Live-Pac-Mania kokemassa

Elokuussa 2016 ryhmä digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelitutkijoita osallistui Saksan Leipzigissa järjestettyyn kolmipäiväiseen Replaying Japan -konferenssiin, jonka tämänvuotisena teemana oli Pac-Man pelikulttuurisena merkkipaaluna. Tapahtumassa kuultiin englannin- ja japaninkielisiä esitelmiä paitsi tutkijoilta myös Japanin pelialan rautaisilta ammattilaisilta – muun muassa Pac-Manin luojalta Tōru Iwatanilta, joka avasi konferenssin keynote-luennollaan Pac-Manin suunnitteluprosessista.

tapah_friman_kuva1Tutkijaryhmämme panostus konferenssiantiin oli digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen ja väitöskirjatutkija Johannes Kosken tutkimusesitelmien lisäksi oppiaineen käynnissä oleviin Suomen Akatemian ja Tekesin rahoittamiin Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty sekä Hybrid Social Play -tutkimushankkeisiin kytkeytyvä Live Pac-Man Experience -ohjelmanumero, jossa konferenssiosallistujat saivat kokea klassisen Pac-Man-pelin livenä. Tämä Live Pac-Man oli oppiaineemme järjestämistä jo viides, joten peliä ei jouduttu nyhjäisemään aivan tyhjästä, mutta peliruudulta luokkahuoneeseen analogisoitu livepeli muuttaa jokaisella toteutuskerrallaan hieman muotoaan ja luonnettaan.

Tällä kertaa pelitilana toimi aiemmin päivällä konferenssikäytössä ollut luokkatila, joka muunnettiin pikaisesti huolellisen esisuunnittelun siivittämänä Pac-Man-labyrintiksi pelirekvisiitan kuten jätesäkkien ja pallomeripallojen avulla. Peliin osallistui kerrallaan kaksi pelaajaa, jotka kilpailivat sijoituksestaan high score -listalla sekä joukkueena että yksittäispelaajina. Pelaajat liikkuivat labyrintissa taustalla soivan äänimerkin rytmissä. Pelivarusteina kummallakin oli kaulaan pujotettava Pac-Manin muotoinen laukku, joiden suuhun he keräsivät keltaisia pistepalloja. Mukana olivat myös alkuperäisestä pelistä tutut neljä kummitusta, jotka liikkuivat labyrintissa tietyn kuvion – ja toisinaan oman improvisoidun reittinsä – mukaisesti ja veivät yhden pelaajatiimin kolmesta elämästä saadessaan pelaajan kiinni. Pelissä oli myös alkuperäisen tapaan kaksi energiapistettä eli lamppua, joita käyttämällä Pac-Manien ja haamujen osat vaihtuivat ja pelaajat pääsivät keräämään lisäpisteitä haamuja metsästämällä. Pelitilassa oli pelaajien ja haamujen lisäksi pisteidenlaskija-tuomari sekä äänihenkilö, joka soitti tietokoneelta pelin äänitiedostoja sopivissa kohdissa pelin aloittavasta tunnusmusiikista pisteidensyöntiääniin ja hektisen energiapistemusiikin kautta game overiin.

tapah_friman_kuva2

Livepeli eroaa digitaalisesta monin tavoin, ja vaikka pelimme pyrkikin jäljittelemään sisällöissään ja säännöissään alkuperäistä Pac-Mania, kokemus oli pelaajille silti varsin erilainen. Yksi kiinnostavista seikoista digitaalisten pelien analogisoinneissa onkin tunnistettavien elementtien ja nostalgian sekä uuden pelimuodon ja sen mukanaan tuomien muutosten luoma ainutlaatuinen kokonaisuus. Livepeliin liittyy myös omanlaisiaan haasteita: esimerkiksi kummitusten ja pelaajien ennakoimattomat törmäykset tai vahingossa soitettu elämänmenetysääni ovat tilanteita, jotka kumpuavat livepelin fyysisyydestä sekä inhimillisistä toimijoista ja joita ohjelmointiin pohjautuvassa digitaalisessa pelissä ei kohtaa. Livepeli tulee myös lähemmäksi pelaajaa – konkreettisesti tämän ympärille aistittavaksi. Myös itse peli on joka kerta erilainen, sillä kokonaisuus muodostuu siihen osallistuvien ihmisten yhteisesti rakentamasta performanssista.

Usva Friman, Johannes Koski ja Jaakko Suominen työskentelevät Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen professorina ja tohtorikoulutettavina.

Lisälukemista:

Lisää Pac-Man-livekokeiluista ja -nostalgiasta voit lukea digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen artikkelista ”Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan” (WiderScreen 1–2/2011).

Kuvat: Jaakko Suominen.