Suomen pelimuseon haasteita ja mahdollisuuksia

Tutustuin ensimmäisen kerran Tampereen pelimuseohankkeeseen sen aloitusseminaarissa 31. maaliskuuta 2015. Joukkorahoituskampanja käynnistettiin samana päivänä ja se rikkoi välittömästi Mesenaatti-palvelun yhden päivän lahjoitusennätyksen. Muistan edelleen päivän aikana vallinneen vilpittömän innostuneen ilmapiiriin, joka näkyi virallisissa asiantuntijapuheenvuoroissa ja käytäväkeskusteluissa.

Olen itse ammattini puolesta ollut mukana muutamissa vaihtuvissa pelimuseonäyttelyprojekteissa ja olin hyvin tietoinen hankkeen merkittävyydestä – olihan kysymys ensimmäisestä pysyvästä ja oikeasta suomalaisesta pelimuseosta. Toteutusaikataulu vaikutti hyvin kunnianhimoiselta, mutta onnistunut joukkorahoitushanke ja merkittävät, paikalliset panostukset varmistivat, että museo avautui aikataulun mukaisesti yleisölle tammikuussa 2017. Tutustuimme oppiaineen opiskelijoiden kanssa pelimuseoon 13. tammikuuta ja kirjasin ylös ensivaikutelmia museon toimivuudesta ja tulevaisuuden mahdollisuuksista.

Suomessa on ollut jo vuosikymmenien ajan pelilaitteiden, peliohjelmien ja muiden oheistarvikkeiden keräilytoimintaa. 1980-luvulla käynnistyneen ja 1990-luvulla laajentuneen kotitietokone- ja konsolibuumin jälkeisinä vuosina harrastajien käsiin kerääntyi varsin mittavia mutta hajanaisesti ylläpidettyjä kokoelmia, joiden hyödyntäminen tutkimus- ja museotoiminnassa on ollut vaihtelevaa. 1990-luvun loppupuolella harrastustoiminta alkoi vähitellen järjestäytyä: erityisesti vuonna 1999 aloittanut, Mikko Heinosen, Ville Heinosen ja Manu Pärssisen johtama Pelikonepeijoonit on ylläpitänyt kokoelmia ja tarjonnut niitä näyttelyihin ja tapahtumiin 2000-luvun alusta lähtien. Ryhmittymän ensimmäinen oma pelinäyttely järjestettiin vuonna 2002 Tyrvään museossa. Vuosien aikana Pelikonepeijoonien kokoelmien osia on nähty esimerkiksi Salon taidemuseon Pelaa!-näyttelyssä (2009–2010) sekä Tampereen mediamuseo Rupriikissa (2008).

Suomen pelimuseon 1990-lukuhenkinen interiööri. Kuva: Saana Säilynoja.

Suomen pelimuseon taustaorganisaatio on Tampereen Mediamuseo Rupriikin, Pelikonepeijoonien ja Tampereen yliopiston tutkijoista koostuva ryhmä, joka järjesti vuonna 2012 viikon kestäneen Suomalaiset pelit silloin ja nyt -näyttelyn Rupriikissa. Pelimuseon suunnittelussa, tuotannossa ja käsikirjoittamisessa mukana olleen tutkija Niklas Nylundin mukaan vuonna 2012 oli selvää, että Tampereelta löytyisi riittävästi asiantuntemusta luoda pysyvä, suomalaista pelikulttuuria esittelevä museo. Alkuvaiheessa mietittiin hyvin tarkasti millaisia painotuksia tulevalla museolla olisi.

Nykyaikaisen ja toimivan pelinäyttelyn suunnittelu ja toteutus edellyttävät paitsi monien eri alojen asiantuntijoiden yhteistyötä myös jonkun sopivan näkökulmarajauksen käyttöönottoa. Varsinkin vaihtuvien pelinäyttelyiden perusongelmana on ollut niiden yllätyksettömyys ja samalla kaavalla toteutetut peruskonseptit. Kronologisessa järjestyksessä esitellyt, pelkillä perustiedoilla varustetut pelit, koneet ja oheistuotteet eivät tarjoa aiheesta kiinnostuneelle nykykävijälle mitään uutta tai erilaista.

Pelimuseon suunnittelun valintaperusteissa painottui, että museo avaisi monipuolisemmin suomalaisen pelihistorian kirjoa. Mukaan valittiin tästä syystä myös esimerkiksi lauta-, kortti- ja roolipelit. Näin laajan peruskonseptin valinta on ollut lähtökohdiltaan yhtäältä kunnioitettava mutta toisaalta työläs.

Toteutunut pelimuseo kattaa ajallisesti suomalaista pelaamista noin sadan vuoden ajalta. Suuri osa esineistä on peräisin Pelikonepeijoonien kokoelmasta, mutta lisäksi on otettu vastaan satoja yksittäisten pelien tekemiseen liittyviä lainoja ja lahjoituksia. Museon käytössä on ollut noin 400 neliön tila, joka on hyödynnetty varsin tehokkaasti. Mukana on myös luentoihin ja työpajoihin soveltuva monitoimitila Areena sekä pieni vaihtuvien näyttelyiden tila Studio. Lähtökohtaisesti Suomen pelimuseo on kansainvälisestikin ainutlaatuinen. Euroopassa lähin vertailukohta on sitä hieman suurempi Berliinin pelimuseo, jonka kokoelmissa ei tosin ole lainkaan ei-digitaalisia pelejä.

Annakaisa Kultima vetämässä luentoa digitaalisen kulttuurin opiskelijoille. Kuva: Petri Saarikoski.

Tampereen historia tulee selvästi esille joissain pelivalinnoissa. Museossa vanhin esillä oleva peli on vuonna 1918 joulumarkkinoille tullut lautapeli Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918. Ajallisesti suuri osa kokoelmasta painottuu luonnollisesti 1980-luvun jälkeisiin tuotantoihin. Kansainvälisesti menestyneiden digitaalisten pelien (Angry Birds, Trine, Max Payne) ja varhaisten klassikoiden (Sanxion) rinnalla näkee myös runsaasti pientuotantoja ja jopa täysin harrastajavetoisia pelejä.

Pelattavia hallipelejä on puolestaan koottu yhteen isompaan huoneeseen ja rooli-, kortti- ja lautapelejä löytyy enimmäkseen vitriineissä. Tekijöiden ja tutkijoiden videohaastattelut, dokumentit ja esineistöt tukevat pelien historiallista kontekstualisointia. Esillepanossa painottuu erityisesti pelien tekeminen ja suunnittelu, vaikka tarjolla on myös pelaajien muistelmatyyppistä materiaalia.

Niklas Nylund myöntääkin, että näin monipolvisen näyttelypaketin valinta oli tuotannollisesti hyvin haastavaa – erityisesti vanhempien pelien nyanssit eivät välttämättä aukene kovin helposti nykykävijöille. Näyttelykävijöiden mahdollisuus pelata kymmeniä esillä olevia pelejä lisää myös laitteiden huoltotarvetta ja rikkoontumisriskiä. Pelikonepeijoonien tarjoamalle tekniselle asiantuntija-avulle on epäilemättä jatkuvaa tarvetta lähivuosina.

Näyttelyyn tutustuneet opiskelijat näyttivät selvästi viihtyvän niiden pelien parissa, jotka herättivät heissä eniten lapsuuden ja nuoruuden muistoja. Itse keski-ikäistyneenä tutkijana siirryin liiankin tutun Commodore 64:n parista suoraan flipperien ja Pongin ääreen. Eri vuosikymmenien pelihuoneita kuvaavat interiöörit olivat huolella suunniteltuja ja loivat juuri oikeantyyppistä tunnelmaa. Suurin kokonaisuus oli 2000-luvun alkuun sijoitettu pelikauppa. Tilan tehokas käyttö tuotti toisinaan pieniä käytännön ongelmia: jotkut kokeilemistani pelilaitteiden ohjaimista oli sijoitettu melko alas ja pienelle alustalle, mikä oli ergonomian kannalta hankalaa.

Tulevaisuuden kehittämisen kannalta tärkeässä roolissa on pieni vaihtuvien näyttelyiden alue, joka tarjoaa mahdollisuuksia esimerkiksi yksittäisen peliyrityksen toiminnan esittelyyn. Kysellessäni muita tulevaisuuden kehittämiskohteita Nylund painotti, että jatkossakin kokoelmaa täydennetään yhä useampien suomalaisten pelien osalta. Museo on kiinnostunut tallentamaan enemmän myös arkipäivän pelaamiseen liittyvää aineistoa.

Suomen pelimuseo vaikutti kokonaisuudeltaan yllättävän toimivalta ja kokoonsa nähden huolellisesti suunnitellulta. Museon toimintakonseptin ajallinen laajuus ei näiltä osin vaikuttanut mitenkään ongelmalliselta, vaikka tietenkin yksittäinen peliharrastaja saattaa aina toisinaan miettiä museossa esillä olevien pelien ja muun aineiston valintaperusteita. Todella suosituksi museon on joka tapauksessa noussut heti alkuvuodesta, sillä pelkästään loppiaisviikonlopun aikana museossa kävi yli 3000 museovierasta.

Suomen pelimuseo on Tampereen kaupungin, Mediamuseo Rupriikin, Pelikonepeijoonien ja Tampereen yliopiston yhteistyöhanke. Pelimuseo sijaitsee Tampereen museokeskus Vapriikin 2. kerroksessa. Museossa on esillä asiantuntijaraadin avustuksella valitut 100 suomalaista peliä. Pääosassa ovat digitaaliset pelit (n. 70 %), mutta mukana on myös mm. lauta-, kortti- ja roolipelejä. Museossa on yhteensä yli 60 pelattavaa peliä, miltei 40 haastatteluvideota ja pienoisdokumenttia sekä satoja museoesineitä.

Petri Saarikoski on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori.

Katsaus julkaistaan myös Tekniikan Waiheita -lehdessä.