Ajattelupelit

Ajattelupelejä (thinking games)

Ajattelutaitoja voidaan harjoitella pelien kautta monin eri tavoin.
Tuttujen pelien sääntöjä voidaan muokata niin, että ne eivät enää perustu esimerkiksi arvaamiseen, vaan niissä täytyy kehittää strategioita ja käyttää luovaa ajattelua.

esim.

Peli Perinteinen tapa Ajattelua kehittävä tapa
Yes / No

(löytyy Treenaa ajattelua -välineistä)

Arvailua, kilpailua keskenään Rajoitukset, näkyväksi tekeminen, strategia, arviointikeskustelu
Mikä ei kuuluu joukkoon? Yksi oikea vastaus Kaikki vastaukset ovat mahdollisia, kunhan perustelee, jatkokysymysten käyttö
Salasana / Alias Nopea kuvailu Oleellisen löytäminen, näkyväksi tekeminen, arvioiminen
Kumpi on parempi? ja

Kumpi olisit mieluummin?

Yksinkertainen vastaus Mielipiteen kertominen, luova ajattelua, perusteleminen, kyseenalaistaminen

 

Pelien teemat ja aiheet voivat olla mitä tahansa, sillä silloin ne sopivat monien oppiaineiden harjoitteluun.  Pelaamisen yhteydessä voi myös keskustella ajattelutaidoista esim. ACTS-pilvien avulla (Bloomin verbit Treenaa ajattelua -välineissä). Työskentelytaitoja voi pelaamisen yhteydessä arvioida esim. seinälauseilla arvioinnin apuna (myös Treenaa ajattelua -välineissä).
Jotta ajattelutaidot kehittyvät, on myöskin erittäin tärkeää ohjata, miten pelataan ja mitä pelissä huomioidaan.

 

Lähteet:

http://www.thinking-approach.org/other/thinking-games
http://www.thinking-approach.org/yes-no-technology
Jason Buckley (2011), Thinkers’ Games. Making Thinking Physical. Chelmsford: The Philosophy Man Ltd
Robert Fisher (1997), Games for Thinking. Oxford: Nash Pollock Publishing

 

MUISTILISTA OPETTAJALLE/OHJAAJALLE, KUN OHJATAAN AJATTELUTEHTÄVISSÄ JA -PELEISSÄ

  1. Anna aikaa ajattelulle! Oppilaat tarvitsevat aikaa ajattelemiseen. Opettajan täytyy malttaa odottaa oppilaiden ehdotuksia.

  2. Oppilaat katsovat puhujaa, eikä opettajaa, ja kuuntelevat tarkkaan. Silloin he helpommin myös esittävät kysymyksiä asiasta.

  3. Kaikki osallistuvat! Oppilaat saavat ensin harjoitella ilmaisemaan oman mielipiteen perusteluja pareittain tai ryhmässä. Näin kaikilla on tilaisuus keskustella, vaikka kaikki eivät puhuisi koko luokalle.

  4. Muista jatkokysymykset! Ei ole aina oikeita tai vääriä vastauksia. Voi pyytää useampia erilaisia selityksiä ja perusteluja.

  5. Opettajan neutraali tapa kuunnella oppilaiden ajatuksia on tärkeä.

  6. Arviointikeskustelu sekä tehtävästä että työskentelytaidoista on oleellinen. Muista kannustava palaute!

 

TÄRKEÄT TYÖSKENTELYTAVAT:

Parityö: parityössä oppilaiden täytyy oppia tekemään rakentavaa yhteistyötä. Tätä kannattaa harjoitella erikseen ja huomioida ennen parityöskentelyn alkua. Treenaa ajattelua -välineiden seinälauseissa työskentelytavoitteita on huomioitu. Parityöskentelyn tavoitteet ja hyöty kannattaa tuoda näkyviin, esim.

Perustelu/

Anna toisenkin sanoa/Arvosta mielipidettä

Reflektoi/Ryhmittele/

Innosta pariasi/

Tutki tulosta/Tarkista

Ajattele -keskustele-jaa (Think – pair – share): tämä toimii monissa keskustelussa ja antaa aikaa ja tilaa kaikille miettiä ja osallistua:

Ajattele: ensin on aikaa miettiä asiaa yksin (esim. 2 min),

Keskustele: sitten vaihdetaan ajatuksia parin kanssa (esim. 2 min).

Jaa: lopuksi on koko luokan keskustelu. Usein tässä vaiheessa opettaja (tai joku oppilasta) kirjaa ajatuksia esim. taululle. Niihin voi sitten palata myöhemmin.

 

MIKÄ EI KUULU JOUKKOON -peli Odd One Out

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • perustella eri tavoin, mikä ei kuulu joukkoon
  • erilaisten luokittelutapojen löytäminen

Materiaali: sanoja, kuvia, esineitä.  Esimerkkinä tietty määrä (4-5) ammatteja, kulkuneuvoja, hedelmiä jne. Erilaiset aiheita eri oppiaineista sopivat hyvin tähän peliin.

Ohjeet:

  • sanan nimeäminen pois listasta ja perustelu sille, miksi se ei kuulu joukkoon
  • haaste on keksiä rajoituksia, esim. poistaa jokainen vuorollaan ja perustella, kuinka monella tapaa voi saman sanan jättää pois
  • harjoitellaan löytämään erilaisia ominaisuuksia, samanlaisuuksia ja eroja

 

Esim:

Mikä ei kuulu joukkoon ja miksi?

Harjoittelen perustelemaan asian ja näkemään asioden eri ominaisuuksia, ja uusia näkökulmia.

TAI

Valitse yksi sana kerrallaan ja perustele, miksi se ei kuulu joukkoon.

 

TAI

Harjoitellaan jatkokysymyksiä. Ne ovat tärkeitä, kun halutaan varmistaa, että perustelut ovat selkeitä. Kysymykset voivat myös luoda tarvetta tutkia asiaa pidemmälle.

 

 

SALASANA Password

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • tarkka ja täsmällinen selostus ja käsitteiden käyttö
  • tilanteeseen ja tarkoitukseen sopiva kuvailu

 

Ohjeet:

  • Perusidea on sama kuin Alias-pelissä. Tässä mietitään tietoisesti, mikä on hyvä ja huono selostus sanasta ja miksi, ja miten voi sen kautta parantaa pelaamista.
  • Oppilas tulee luokan eteen, selkä taulua vasten.
  • Opettaja (tai toinen oppilas) kirjoittaa taululle sanan.
  • Muut oppilaat kertovat lauseita sanasta, mutta eivät saa mainita itse sanaa.
  • Oppilas arvaa sanan.

 

Opettaja voi lisätä ajattelua omalla toiminnalla:

  • Kirjoita oppilaiden kuvaukset/lauseet taululle samalla, kun he pelaavat.
  • Reflektoi! Kysy oppilaalta – mikä lause auttoi eniten? Miksi? Oliko turhia lauseita? Miksi jotkut lauseet eivät auttaneet?
  • Tee rajoituksia! päätä, kuinka monta lausetta muut oppilaat saavat ehdottaa – joko mahdollisimman paljon (kaikkien lauseiden täytyy silti olla totta), tai mahdollisimman vähän. Jos oppilas ei arvaa oikeaa sanaa, olisiko heillä antaa ”supervihje”, joka auttaisi heti? Jos sana on helppo kuvailla, määrätyt sanat voivat olla kiellettyjä, esim., jos sana on ’lintu’, kuvailussa ei saa käyttää sanoja, ’lentää’ eikä ’siipi’.
  • Vaihtoehtoja: a) Yksi oppilas luokkaa vastaan. b) Parit / ryhmät keksivät kuvailevia lauseita sanasta /kuvasta/ esineestä/ henkilöstä, ja muut parit / ryhmät arvaavat sitä. c) Oppilaat pelaavat koko pelin ryhmissä.

                                           

  • Auta oppilaita pelaamaan paremmin! Auta heitä huomaamaan, mikä on oleellista ja pelaamaan systemaattisemmin – ei vain sanomalla minkä tahansa lauseen, tai arvaamalla.
  • Järjestä lauseita! Ryhmittele lauseet aina uudelleen, ja anna lauseryhmille nimet. Tämä on yksi tapa opettaa lapsia huomaamaan asioiden ominaispiirteitä. Esim., jos lauseet liittyvät eläimiin, yksi piirre voisi olla ’Se syö juustoa’ ja se ominaispiirre, mihin se liittyy, on syöminen.
  • Tee ’passi’, jossa ominaispiirteet on listattu, ja listan viereen tulee lauseita tästä eläimestä. Jos ominaispiirre on ’väri’, lause voi olla, ’ Se on ruskea.’ Tästä syntyy taulukko, jota voi käyttää, kun haluaa kuvailla mitä tahansa eläintä. Esimerkkejä eri eläinten ominaispiirteistä voi kirjoittaa vierekkäin. Tämä myös auttaa eläinten vertailussa.
  • Käytä passia työkaluna, kun peli pelataan. Muissa tehtävissä sama passi voi auttaa oppilaita huomaamaan, että erilaiset ominaispiirteet ovat tarkeitä eri tilanteissa. Esim.: Mitkä olisivat tarkeämmät piirteet, jos haluaa kuvailla koiraa ja myydä se? Entäs jos koira on kadoksissa? Entä, jos selostat parhaalle kaverille, miksi oma lemmikki on paras maailmassa?
  • Reflektoi! Missä tilanteissa passi toimii hyvin? Missä ei? Mitä siltä puuttuu? Sitä voi aina muuttaa ja parantaa.

TAIKAKORTIT Magic cards

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • oppilaat huomaavat mitä ominaisuuksia on eri asioilla
  • luovan ajattelun kehittäminen

Materiaali: Taikakortit eli kuvia esim. eläimet / adjektiivit. Oppiaineessa voi tehdä kortteja, jossa on sanoja tai kuvia jostain teemasta tai aiheesta.

Ohjeet:

  • Oppilaat ovat pareittain tai ryhmissä.
  • He laittavat kortit pöydälle kuvapuoli alaspäin.
  • Ensimmäinen oppilas ottaa kortin. Siinä lukee esim. ’Se osaa uida.’
  • Oppilaan täytyy sitten mainita joku eläin, joka ui.
  • Seuraava oppilas ottaa kortin. Siinä lukee esim. ’ Se voi olla vaarallinen.’
  • Hänen täytyy keksiä sitten eläin, joka on vaarallinen ja ui.
  • Seuraava oppilas ottaa kortin. Siinä lukee esim: ’Se asuu Suomessa.’
  • Hänen täytyy keksiä eläin, joka asuu Suomessa, on vaarallinen ja ui.
  • Peli jatkuu niin kauan kun oppilas ei enää keksiä sopivaa eläintä.
  • Aloitetaan uusi kierros.

Esimerkkikortit:

Adjektiivien kanssa täytyy keksiä esineitä tai asioita, joilla on kortilla lukeva ominaisuus. Esim: ’puinen’ –> ovi, ’puinen ja pieni ’ –> lyijykynä, ’puinen, pieni ja kallis’ – jne.

 

 

KUMPI OLISIT MIELUUMMIN Which would you rather be

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • mielipiteiden perustelemisen ja luovuuden harjoittelua
  • keskustelua parin kanssa ja kuuntelua
  • eri näkökulmien huomaamista

Materiaali: Eläinkortit

Ohjeet:

  • opettaja voi näyttää mallia oppilaan kanssa ensin
  • jokainen oppilas saa eläinkortin. Ylimääräiset kortit jäävät kuvapuoli alaspäin pöydälle.
  • oppilaat kiertelevät luokassa ja juttelevat aina sen oppilaan kanssa, joka tulee seuraavaksi vastaan
  • keskustelu eläimestä ja korttien näyttäminen

Vuorotellen he perustelevat, miksi he olisivat mieluummin oman kortin eläin kuin se, joka parilla on. Vaihtoehtoisesti voit valita perustellen kumpi eläin olet kahdesta kortista.

Oppilaat yrittävät keksiä niin monta hyvää syytä kuin mahdollista. Kun keskustelu on käyty, he vievät korttinsa pöydälle, laittavat ne alaspäin, ja ottavat uuden kortin. Sitten he jatkavat uuden eläimen ja uuden parin kanssa. Näin se jatkuu siihen asti, että opettaja pyytää lopettamaan.

Kun peli on ohi, luokka voi keskustella esimerkiksi, millainen eläin he haluaisivat olla ja miksi. Opettaja voi esittää jatkokysymyksiä – miksi olisi parempi olla isompi / voimakkaampi? Olisiko tämä aina parasta?…

Voi olla myös keskustelu siitä, mikä on tai ei ole hyvä perustelu.

Voi käyttää kortteja mistä tahansa aiheesta ja näin harjoitella oppiainetta samalla.

Esim.  historian henkilöitä, maita, …

KUMPI ON PAREMPI Dividing Lines

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • oman mielipiteen perusteleminen
  • keskustelu ryhmissä
  • hyvä kuuntelu ja mahdollisesti mielipiteen vaihtamista

Materiaali: Maalariteippi

Ohjeet:

Opettaja tekee lattialle kaksi samansuuntaista viivaa, noin 1-2 m toisistaan.

  • Opettaja kysyy oppilailta, esim. Kumpi on parempi – kissa vai koira? Seiso tämän viivan takana, jos valitset koiran ja tuon viivan takana, jos valitset kissan.
  • On tärkeää, että oppilaat katsovat toisiaan, eikä opettajaa. (Joku oppilas voi keksiä seistä keskellä, vaikka se ei ole mainittua – saa olla, mutta on myös oltava valmis perustelemaan myöhemmin, miksi hän on siellä).
  • Oppilailla on muutama minuutti aikaa keskustella omissa ’ryhmissä’ (koirat yhdessä, kissat yhdessä), miksi he valitsivat noin – miksi heidän mielestään esim. kissa on parempi kuin koira. (Jos on paljon oppilaita samalla puolella, heidät kannattaa jakaa vielä pienempiin ryhmiin).
  • Sen jälkeen ryhmät seisovat vastakkain ja joku tai jotkut (miten he ovat päättäneet tehdä) kertovat perustelut. Toinen puoli kertoo omia perusteluja. He voivat sitten esittää kysymyksiä toisilleen.
  • Keskustelujen jälkeen jokaisella on mahdollisuus vaihtaa puolta, kuulemansa perustella, ja voi kertoa miksi muutti mielensä.
  • Olisi hyvä myös keskustella siitä, mitkä olivat oleellisia perusteluja. Tässä on apuna myös perustelujen dokumentointi, johon voidaan palata.

 

Sitten jatketaan uusilla vaihtoehdoilla.

Ehdotuksia vaihtoehdoista: Kumpi on parempi?

Koirat vai kissat?        Läksyt vai ei yhtään läksyjä?

Jäätelö vai suklaa?     Kaupunki vai maaseutu?

Kesä vai talvi?             Syksy vai kesä?

Makea vai suolainen?

 

Vaihtoehdot voisivat liittyä johonkin oppiaineisiin esim. historiaan tai ympäristöoppiin.

LUOKITTELU LEIKKI Sorting Game

Ladattava tiedosto>>

Tavoite:

  • luokittelu erilaisin perustein
  • luokittelun perustelujen selostaminen

Materiaali: kuvia, esineitä, virkkeitä tms.

Ohjeet:

  • pelaajille jaetaan kuvia tai esineitä tai virkkeitä yms.
  • pelaajat voivat toimia itsenäisesti, pareittain tai pienryhmissä.
  • pelaajat ryhmittelevät kuvat tms. ja perustelevat ryhmittelynsä
  • esineet tai kuvat voidaan jälleen sekoittaa ja pyytää keksimään uusia tapoja luokitella ne

 

Ryhmät voivat kilpailla eli kuka keksii eniten tapoja luokitella samat esineet /sanat/kuvat ja pystyy myös perustelemaan ne. Näin löytyy ryhmien samanlaisuuksia ja eroavaisuuksia eri näkökulmista.