Luova toiminta

Draama, pelit ja leikki

Tekstien aikaansaamien ajatusten ja tunnekokemusten ilmaisuun ja yhteisölliseen työstämiseen draama tarjoaa monentyyppisiä välineitä. Draamamenetelmien etuna on monipuolisuus. Ne ovat käytettävissä lämmittelyssä tai sisäänheitossa tekstiin, jolloin opettaja tai  oppilas  voi  kevyesti pohjustaa siirtymää  fiktiiviseen todellisuuteen esimerkiksi viitteellisesti  puvustetun tai  tietyllä  tavoin  itseään  ilmaisevan   henkilöhahmon roolissa. Toisaalta ryhmässä tai luokassa voidaan käydä läpi koko prosessidraaman kaari kirjaan pohjautuen läpi. Draamaa voi hyödyntää yksilölähtöisesti vaikkapa valitsemalla luettuun sopivan musiikin ja eläytymällä itsekseen sen kautta tekstiin.  Myös pareittain ja pienryhmissä voidaan työskennellä pienoisdialogien ja patsaiden avulla.  Polku-opettajat käyttivät draamamenetelmiä muun muassa lukupiirin toiminnassa, Kalevalan maailmaan eläytyessä ja lukusujuvuuden harjoittelussa.

Pelillistäminen on yhä suositumpi tapa heittäytyä tekstin maailmaan ja kokea fiktiivisen todellisuuden ilmiöitä ja tapahtumia. Erityisesti kirjallisuuden pohjalta rakennetut pakopelit ovat lasten ja nuorten suosiossa. Ne etenevät vaihe vaiheelta ongelmanratkaisua ja ryhmän yhteistoiminnallisuutta hyödyntäen, joten pelaamalla ruokitaan monenlaista luovuutta, kuten (epätavallisten) vaihtoehtojen keksimistä ja kokeilua, neuvottelua etenemisestä  ja todennäköisyyksistä,  fyysisten  tai virtuaalisten tilojen  hahmottamista ja niissä etenemistä.

Sekä draama että erilaiset pelit ovat lähellä leikkiä. Leikki on iästä riippumatta tapa oppia ja löytää yhteyksiä erilaisiin asioihin sekä ihmisiin. Leikille on ominaista luovuus, mielikuvitus ja vastavuoroisuus. Kirjallisuuden pohjalta on hyvä rakentaa leikkiä. Leikin kautta voi eläytyä tarinana, elää tarinaa tai jatkaa tarinaa. Leikillisyyttä voi liittää mihin tahansa lukemisen vaiheeseen. Tarinan teemaan voi rakentaa leikin jo ennen lukuhetkeä. Silloin hahmot ja tarinan maailma ovat tuttuja ja eläytyminen helppoa lukuhetkessä. Lukuhetken aikana lapset voivat eläytyä hahmoihin ja tilanteisiin leikkimällä. Jo yhden aukeaman yhteinen tarkastelu voi synnyttää tarinaa, jossa jokaisella on oma roolinsa. Lukuhetken lopuksi syntyvä leikki on yhteinen, sillä kaikkia lapsia yhdistää yhteinen lukukokemus ja sen yksityiskohdat.

Ohessa on kirjallisuuspohjaisia pakopelejä eri-ikäisille oppijoille. Peleissä on käytetty oppilaiden suosikkikirjoja, kirjallisuuskatkelmien koosteita, sarjakuvia tai yksittäistä lasten/nuorten suosiossa olevaa kirjaa. Kokonaisen kuvitteellisen valtion rakentaminen yhteiskunnallisine juonteineen vaati kahden opettajan tiiviin yhteistyön. Se kuitenkin kannatti, sillä reaalimaailman rinnakkaistodellisuudessa eläminen johdatti 2. ja 3. luokan oppilaat syvälle yhteiskunnan infrastruktuurin ja demokraattisen valtion toimintatapoihin ja synnytti valtion ylläpitoon kiinnittyvän tekstimaailman.